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腾讯2019年第二季度净利润235.25亿元 同比增长19%

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腾讯科技讯8月14日消息,中国领先的互联网增值服务提供商 - 腾讯控股有限公司(“腾讯”或“公司”,香港联合交易所股票代码:)今日宣布截至2019年第二季度未经审计的综合业绩和6月30日上半月。

根据财务报告,腾讯上半年的总收入为人民币1,722.86亿元(253.52亿美元),比2017年上半年(“年度”)增长18%。根据非公认会计原则,期内持有本公司股权。归属利润为444.55亿元人民币(64.66亿美元),同比增长17%;根据非公认会计准则,第二季度总收入为人民币888.21亿元(129.2亿美元),高于2017年第二季度(“同比”)21%,归属于公司股东的利润期内人民币235.25亿元(34.22亿美元),同比增长19%。

2091年上半年的结果摘要

总收入:同比增长18%,按照非GAAP计算,本公司权益持有人应占溢利:比上年增长17%

总收入为人民币1,742.86亿元(约合253.52亿美元),较2017年上半年(“年度”)增长18%。

营业利润为人民币644.63亿元(93.48亿美元),同比增长22%;营业利润率从去年的36%上升至37%。

期内利润为人民币525.4亿元(76.43亿美元),同比增长23%。净利润率从去年的29%上升至30%。

期内,本公司权益持有人应占溢利为人民币513.66亿元(74.69亿美元),同比增长25%。

每股基本盈利为5.427元人民币。每股摊薄盈利为人民币5.362元。

根据非GAAP,某些非现金项目和并购交易的某些影响已被排除在外:

- 营业利润557.51亿元人民币(81.1亿美元),同比增长17%;营业利润率保持稳定,与去年同期的32%一致。

- 期内利润458.64亿元人民币(66.71亿美元),同比增长16%;净利润率从去年同期的26%略微下降至26%。

- 期内本公司权益持有人应占溢利为人民币444.55亿元(64.66亿美元),同比增长17%。

- 每股基本盈利为人民币4.699元。每股摊薄盈利为人民币4.643元。

2019年第二季度业绩摘要

总收入:同比增长21%,根据非美国通用会计准则,本公司权益持有人应占溢利:同比增长19%

总收入为人民币888.21亿元(129.2亿美元),较2017年第二季度(“年度”)增长21%。

营业利润为275.21亿元人民币(40.03亿美元),同比增长26%;营业利润率从去年同期的30%上升至31%。

期内利润为人民币246.84亿元(35.91亿美元),同比增长33%。净利润率从去年同期的25%上升至28%。

期内,本公司权益持有人应占溢利为人民币241.36亿元(35.11亿美元),同比增长35%。

每股基本盈利为人民币2.550元。每股摊薄盈利为人民币2.520元。

根据非GAAP,某些非现金项目和并购交易的某些影响已被排除在外:

- 营业利润为人民币272.81亿元(39.68亿美元),同比增长23%;营业利润率从去年同期的30%上升至31%。

- 期内利润为人民币241.91亿元(35.19亿美元),同比增长18%。净利润率从去年同期的28%降至27%。

- 本期公司权益持有人应占溢利为人民币235.25亿元(34.22亿美元),同比增长19%。

- 每股基本盈利为人民币2.486元,每股摊薄盈利为人民币2.456元。

腾讯董事长兼首席执行官马化腾表示:“在第二季度,我们在用户,收入和盈利能力方面保持稳定增长,并在充满挑战的商业环境中实施了一系列重大举措。近几个月来,我们加快了游戏业务的创新步伐,成功推出了多款不同类别的新游戏,推出了一些旗舰游戏的新机型,并进一步扩大了季票服务。同时,我们继续加强健康游戏体系,促进年轻用户的健康。游戏习惯。我们的移动支付服务在商家中更受欢迎,这有助于平均交易金额和总支付金额快速增长,商业支付用户的数量正在增加。我们继续并加深了与美国职业篮球联盟(NBA)的独家竞争。合作伙伴关系,NBA已经成为中国最专业的体育联盟,我们与NBA的合作巩固了我们作为领先数字娱乐平台的地位。在不断变化的宏观经济环境和竞争挑战中,我们将继续投资升级平台。服务和技术为我们的用户和企业家庭提供更好的支持。 “

2019年第二季度财务分析

2019年第二季度,我们的增值服务收入同比增长14%至人民币480.8亿元。网络游戏收入增加8%至人民币273.07亿元。这一增长主要归功于智能手机游戏,包括《王者荣耀》,《PUBG MOBILE》和《红警OL》等现有游戏,以及《完美世界手游》游戏近期的收入增长,以及PC客户端游戏的收入增长。这种下降抵消了部分收益。社交网络收入增长23%至人民币207.73亿元。这一增长主要反映了数字内容服务(如直播服务和视频流订阅)的收入增长。

金融科技和企业服务收入同比增长37%至人民币228.88亿元。这一增长主要受商业支付和云服务收入增长的推动,但部分增长被储备基金余额转移至中国人民银行并且不再产生利息收入所抵消。

我们的在线广告收入同比增长16%至人民币164.09亿元。社交和其他广告收入增长28%至人民币120.09亿元,主要是由于微信朋友圈和QQ手表的广告收入贡献增加。媒体广告收入减少7%至人民币44亿元,主要是由于去年同期举办的FIFA世界杯,并且此期间没有类似事件,因此媒体平台贡献减少。

2015年第二季度的其他主要财务数据

股权奖励支出为人民币24.53亿元,同比增长36%。

EBITDA为人民币326.49亿元,同比增长24%。调整后EBITDA为人民币351.02亿元,同比增长25%。

资本支出为人民币43.62亿元,同比下降38%。

自由现金流*为人民币206.98亿元,同比增长27%。

截至2019年6月30日,公司的净债务为人民币157.66亿元。截至2019年6月30日,我们在上市投资公司(不包括子公司)的股权的公允价值为人民币329.912亿元。

*自二零一九年第一季度起,本集团已将经营活动现金流量所支付的利息重新分类至融资活动,以反映业务性质。对比结果进行了重述,以满足目前的情况。

业务回顾与展望

1.公司战略总结

在第二季度,我们在用户,收入和盈利能力方面继续稳步增长,并在充满挑战的商业环境中实施了一系列重大举措。最近几个月,我们优化了产品性能,扩展了主要平台,并加深了与大小合作伙伴的关系。例如:

我们加快了游戏业务的创新步伐,成功推出了多款不同类别的新游戏,推出了一些旗舰游戏的新模式,并进一步扩大了季票服务。同时,我们继续加强健康游戏系统,鼓励年轻用户养成健康的游戏习惯。

我们的移动支付服务在商家中越来越受欢迎,这有助于平均交易量和总支付金额快速增长,商业支付用户的数量也增加了。

我们继续并加深了与NBA的独家合作关系。 NBA已经成为中国最受欢迎的职业体育联盟。我们与NBA的合作巩固了我们作为领先数字娱乐平台的地位。

在不断变化的宏观经济环境和竞争挑战中,我们将继续投资升级我们的平台,服务和技术,为我们的用户和企业客户提供更好的支持。

2.公司财务业绩

2019年第二季度

收入同比增长21%,主要受商业支付服务和其他金融技术服务,智能手机游戏和其他数字内容销售的推动。

营业利润同比增长26%。非美国通用会计准则营业利润同比增长23%。

本公司权益持有人应占盈利按年增长35%。归属于公司股东的非公认会计准则收益同比增长19%。

3.公司业务摘要

业务数据

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沟通与社会化

2019年第二季度,微信和微信的月度活跃账户合计为11.33亿,同比增长7%。 QQ智能终端每月活跃账户数为7.07亿,与去年同期基本持平。

微信applet的生态系统变得越来越重要,吸引了更多的开发者和服务提供商参与其中。中长尾小型项目的数量同比增加了一倍以上,小型项目的类别也多样化。例如,内容小程序使用户可以更轻松地在微信上创建,上传和分享有趣的视频,音乐和消息。十几个内容小程序的每日活动帐户数已超过100万。在第二季度,主要用户指标包括每个用户的使用持续时间,发送的每日信息量以及视频上传量保持稳定的同比增长。

我们更新了移动QQ的重要版本,以改善日常信息传输并改善用户活动。为了丰富核心聊天体验,我们增强了语音和视频等不同形式信息的功能。为了扩展用户连接,我们升级了算法,根据共同兴趣和常用联系人推荐新朋友。我们推出了QQ小程序,其中娱乐和游戏小程序特别受QQ用户欢迎。

在线游戏

在线游戏总收入同比增长8%至人民币273亿元。

智能手机游戏收入(包括归功于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长26%至人民币222亿元,受益于现有主要游戏和最近推出的游戏的普及。由于游戏版本恢复后发布的游戏数量增加,智能手机游戏收入环比增长5%,抵消了淡季因素的影响。在本赛季,我们发布了十款游戏,包括自主开发的AR游戏《一起来捉妖》,以及自主开发的角色扮演游戏《妖精的尾巴》和《拉结尔》,并且仅在第一季度发布了一款游戏。《王者荣耀》收入同比增长。《完美世界手游》是我们3月发布的角色扮演代理游戏,将为我们的第二季度收入做出重大贡献。我们的自我研究战术竞争游戏《和平精英》自5月推出以来已经推出了超过5000万的每日活跃账户,开放商业化并成功推出季票,尽管由于推迟效应,第二季度报告的收入贡献有限。

现在是我们为一系列主要比赛推出季票的初始阶段,这将有助于提高支付这些游戏的意愿。我们的数据显示,用户在季票上的消费可以在很大程度上通过现有的道具销售模式来补充,同时还可以促进游戏中的活动。 7月,我们推出了三种不同类型的智能手机游戏,包括赛车游戏《跑跑卡丁车》,策略游戏《权力的游戏:凛冬将至》和角色扮演游戏《龙族幻想》。以上所有3款游戏都被列入中国十大畅销游戏。在国际市场上,我们通过当前流行的《PUBG MOBILE》(每日活跃账户超过5000万),新游戏如《极速领域》(《QQ飞车》国际版)和《Chess Rush》进一步扩大我们的用户群。

尽管我们的PC客户游戏收入增加,其收入同比下降9%至人民币117亿元,而由于淡季的影响,其收入环比下降15%。《英雄联盟》由于电子竞技主题的皮肤道具销售受益,自来水收入同比增长。 6月,《英雄联盟》推出了新的游戏模式《云顶之弈》,这导致每日活跃账户数量和用户使用量的增加,使其成为自助游戏类别的国际领导者。我们专注于改善《地下城与勇士》的用户体验,因此它的商业化程度较低。

数字内容

增值服务的认购账户数量同比增长10%至1.689亿,主要受视频和音乐服务订阅数量增加的推动。腾讯视频订阅账户数量同比增长30%至96.9百万,主要是由于我们与战略合作伙伴的联合会员资格以及自制国家系列《斗罗大陆》(第二季度)的普及。然而,由于一些热门剧集的播出延迟,视频订阅帐户的数量已经放缓。

在NBA 2018-2019赛季,共有4.9亿中国互联网用户通过腾讯平台观看了此次活动,是2014-2015赛季的近三倍。我们的合作关系不仅有助于NBA改善其粉丝活动,品牌认知度和商业化能力,而且还巩固了腾讯体育作为中国体育爱好者首选互联网平台的地位,推动了我们的广告和订阅账户收入。最近,我们宣布了与NBA的五年延长关系。我们将与NBA合作开发与篮球相关的智能手机游戏和电子竞技活动。

在线广告

在充满挑战的宏观环境和整个行业短视频广告库存供应增加的情况下,我们的在线广告收入为人民币164亿元,同比增长16%。我们预计当前商业环境的负面影响将在2017年下半年继续。由于电子商务和在线教育行业的广告旺季,该领域的业务收入连续增长。社交及其他广告收入为人民币120亿元,同比增长28%,主要是由于广告库存和曝光度增加,如微信朋友和QQ。

媒体广告收入为人民币44亿元,同比下降7%。原因是一些受欢迎的电视剧意外推迟,而FIFA世界杯的缺乏导致广告投资收入减少。移动端的实时有效视频账户数量稳定,这导致腾讯视频应用的信息流量同比大幅增长,环比增长。 4月份,我们推出了受欢迎的自制综艺节目《创造营2019》(即《创造101》第二季),创下了腾讯视频单曲节目的投资记录。

金融技术与企业服务

金融科技和企业服务收入为人民币229亿元,同比增长37%。剔除储备余额的利息收入,金融科技和企业服务收入同比增长57%。在金融技术服务方面,商业支付用户数量,商户数量,交易量和收入均快速增长,推动了该细分市场的收入增长。截至第二季度末,我们的财富管理平台“李彩通”总客户资产为人民币8,000亿元,表明用户越来越多地将资金投入我们的支付系统。这一趋势降低了使用我们的支付系统的用户的资金流动成本,减少了我们的现金提取和银行费用。我们相信,从长远来看,整体影响将增加我们金融科技业务的活力。我们将继续专注于金融技术业务的风险管理,以维持平台的长期发展。

在企业服务方面,随着我们扩大销售团队和产品类型以获得更多主要客户和大型合同,云业务收入同比稳步增长。我们还通过与独立软件开发商和代理商建立密切合作关系,加深了中小企业客户的渗透。我们进一步加强了基于云的开发工具包,以帮助小型程序开发人员实现更高效的开发和运营维护。我们可以获得金融业保险公司,银行和证券公司的主要合同,包括人民保险集团,交通银行和海通证券。 7月,我们推出了基于云的“城市未来城市”解决方案,为包括长沙在内的多个城市的公共服务提供智能行业解决方案支持,如医疗保健,交通运输和教育。据国际数据公司称,在2018年,我们在中国的公共云IaaS市场排名第二,并在全球市场中排名前十。

关于腾讯

腾讯利用技术丰富互联网用户的生活。

通过微信和QQ等通信和社交平台促进用户互动,连接数字内容,线上线下服务。通过有针对性的广告平台,广告商正在接触数亿中国消费者。通过金融技术和企业服务促进合作伙伴业务的增长,并帮助实现数字升级。

腾讯在人才方面投入巨资,推动技术创新,积极参与互联网行业的共同发展。腾讯于1998年在中国深圳成立。腾讯股份(.HK)于2004年在香港联合交易所主板上市。

非GAAP财务衡量指标

为了补充公司根据国际财务报告准则编制的综合业绩,某些额外的非GAAP财务指标(营业利润,经营利润率,期内利润,净利率,本公司权益持有人应占利润,每股) )本公告载列基本盈利及每股摊薄盈利。这些未经审计的非GAAP财务指标应被视为对根据IFRS编制的公司财务业绩的补充,而非替代。此外,这些非GAAP财务指标的定义可能与其他公司使用的类似术语不同。

本公司管理层认为,非公认会计原则财务指标为投资者提供有用的补充数据,以排除某些非现金项目及并购交易的某些影响,以评估本公司核心业务的表现。此外,非GAAP调整包括本集团主要联营公司的相关非GAAP调整,这些调整基于相关主要联营公司可获得的已公布财务信息或基于公司管理层获得的信息,某些预测和假设。并且由该处所做出估计。