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游戏论·文化的逻辑|在监控中注视:监控题材游戏的社交呈现

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  【编者按】

  电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

  澎湃新闻(思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

  这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

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  监控元素常常在反乌托邦类型的游戏中作为社会的重要特征被反复演绎。在《看门狗》《勿忘我》等商业游戏中,覆盖率极高的监控作为游戏世界的技术底色,为游戏角色个人英雄主义的暴力抵抗提供了工具与合法性。而在大多数独立游戏,诸如《beholder》《Replica》当中,设计者们则似乎对“能否挪用统治阶级的技术力量”抱有更多的怀疑态度。这些以监控作为核心玩法搭建起来的游戏更加关切普通人在控制社会中的个人体验,总是将角色置于种种道德困境当中,试图诉诸玩家的人性,在数字牢笼内部寻找超越性的答案。

  这一元素缘何在游戏中得到大量的使用,并且成为承载设计者价值关切的重要工具?新技术与旧记忆在特定情境下的联结显然发挥了重要作用。一方面,愈发密集的监控作为人们对日常生活的真实感受,本身就是数字化生活的直接结果。要想享有当下各种即时便利,个人就必须不断地接受线上与线下的追踪定位,甚至主动将自己的踪迹暴露出来。另一方面,全天候监控在意识形态层面上作为数字化理想世界的构成部分而出现,往往粘合在公平、正义、秩序乃至最大限度的相对自由等美好承诺当中,给人以强烈的暗示依靠足够发达的监控技术,未来的世界不仅承诺便利,甚至也可以提供无微不至的周到保障。

  不过,监控在数字化时代与“安全稳定”的相互接合并不总是成功的。作为极权社会当中国家暴力机器的齿轮,监控的旧历史对于前述话语有着直接的冲击,它的恐怖色彩不仅不会因为“数字化”的转型而淡化,反而在媒体事件与个人经验中一直被放大。远到棱镜计划、水滴直播,近到浏览器根据手机麦克风监听信息所推送的广告与新闻,这种过度的便利并未真的令人接近“安全”,它持续地打断着人们关于数字化时代的美好遐想,将监控与极权重新相互绑定。

  总而言之,有关监控的不同话语构成了巨大的内在张力,使得监控成为了贴近生活而又面向混乱的议题。这些丰富的面向具有充足的多义性,总是能够呈现出现实世界中的纠缠状态。监控元素时而作为游戏角色的加害者或者道德拷问工具,时而成为他们维持生活、收获愉悦乃至反抗社会的途径,既承载着游戏设计者对于过往暴力的反思、又嫁接在他们对于新的社会组织方式的想象上。正是这些黏着在监控技术上的漫长历史与多元观念,使得它成为了描述科技进步与伦理模糊的反乌托邦世界吊诡性质的极佳切入点。

  作为一种在反乌托邦游戏中被普遍使用的元素,本文在此并不打算广泛地讨论监控元素的诸多面向。笔者更希望在深入这些游戏叙事的同时,首先阐明游戏文本展示这一元素时所遇到的困难,随后策略性地将关注点放在游戏对于特定议题监控社会中的社交方式的演绎上,试图论述游戏特殊的视角如何促成我们更细节地理解现实政治主体的状况。希望此例能够帮助说明我在对游戏文本进行细读时的大致进路。

  监控元素的呈现方式

  独立游戏集中地将监控元素作为重要议题进行表现大致是在2015年以后。由于2013年6月爱德华斯诺登爆出了美国国家安全局名为“棱镜”的电子监听计划,人们在数字世界中的隐私问题突然间成为了当年的热议话题。虽然这之前的游戏,如《镜之边缘》《勿忘我》的世界观设定早已将全面监控的数字世界囊括在内,但真正以较为写实的方式将普通市民的日常生活与监控议题联系起来的,还是受这一事件影响而出现的大量监控题材游戏。2015年,由Mike Boxleiter与Greg Wohlwned设计的《TouchTone》反讽地将游戏主角设定为美国国家安全局的探员,玩家需要通过监听可疑人物的通话并且进行文档分析来找出危害国家安全的特工。“The innocent has nothing to hide”的开幕标语也狠狠地揶揄了一把当局的监听项目。及至2016年出现的《beholder》与《Orwell》,游戏所展示的面向已经更为广泛,前者通过描绘苏联底层官僚眼线的生活处境试图展示普通人在极权社会中面临的道德困境,监控-检举的机制在此作为消灭反抗力量的手段,斫断了人与人之间的基本信任。后者则开始反思行政力量在以网络监控应对恐怖事件时对于公民隐私的肆意侵入:公民让渡自身权利并且寄希望于国家维护社会安定,但这种过于简单的想法却可能会导致统治力量的过度膨胀与社会的彻底失序。被反复描绘的并非只有作为国家暴力手段的监控,发售于2018年下半年的《don’t feed the monkey》亦点明监控所产生的信息作为当下资本增殖的数据原材料形成了怎样的生产线。故事中的主角作为受雇于监控平台的底层员工,不分昼夜地为企业监看大量无意义的监控录像并且从中提纯可供使用的信息,这些信息最终成为了干预舆论走向、进行利益交换的重要工具。

  不过,尽管政府势力与资本力量在监控社会中的可能行为以及社会控制手段对于个人生活的可能影响越来越清晰地被游戏所形构出来,但如何对这些游戏文本进行解读同样成问题。

  在展现监控大行其道的社会运行逻辑时,上述独立游戏的批判性指向相对明确,例如《Orwell》中对于国家主义与恐怖主义相似性的思考以及《don’t feed the monkey》所折射出的当代资本增殖手段,都能够使得我们站在相对宏观的视角上对标游戏世界与现实世界,并且寻找到具有生产性的话题。然而,一旦游戏开始通过游戏主角的个人视角尝试再现当代人的生存困境时,游戏内蕴的思考往往就不可避免地转向一种指向矛盾的道德审判。为了呼唤某种深藏于人性中的宝贵品质、发掘玩家面对现实时的能动性,甚至只是增加游戏的可玩性,被设计出来的游戏角色需要不断地在道德的两难中作出难称“正确”的选择,甚至必须违背道德准则使得游戏延续下去。游戏的道德审判降临在这一系列非此即彼或是必然悲剧的选择之后,这要求玩家具有相当的反思性,在与游戏文本互动的过程中理解设计者所要传达的核心要义。但是玩家却未必会对这种自由度有限的道德游戏感同身受地买账,反而有可能一味地指责游戏设计者企图占领道德高地的行为。

  我在这里想要指出的是,这种设计意图与玩家体验之间的分歧恐怕并非任何一方的问题,而是复杂的游戏交互问题。一方面,设计者将道德困境推向玩家,要求玩家能动地游戏的意图并没有错误;另一方面,玩家因为游戏设计的缘故或者个人因素而无法理解游戏蕴思的结果也情有可原。但如果我们并不将考察的重点放在玩家的反应上,那么在理解游戏文本时就应当适当地延宕这一议题,绕过游戏媒介本身机制的问题,转而将视野放置在游戏文本在构建游戏角色的个人经验时所运用的各种细节。这些起到填充游戏文本、支撑游戏叙事作用的组件并非毫无意义,它们以特定的视角展现了设计者从日常经验中抽象出来的“洞察”,并在细枝末节的层面上构成了游戏的批判性指向,使得游戏文本获得了与其宏观意指有所区别的独特视角。在这类监控题材游戏中,控制社会下人际关系与社交方式的转变就作为被过于强势的道德拷问所掩盖,并且区别于数字世界中的技术宰制的议题而出现,有待我们进一步的考掘。

  社交之变:监控社会中的个人视角

  监控题材游戏是如何表现最基本的人际关系的?总的来说,在这里维系人与人关系的并非见面或者交谈,一组“注视与被注视”的关系始终是更主要的。这类游戏的“洞察”之一在于,它们寓言式地指出,内在于监控型社会的人们可能已经将类似“监控/被监控”或者“偷窥/被偷窥”的行为作为重要的社交方式。在游戏中,玩家用合法化的监控系统,私自安装的录像设备、通过社交网络、门板和锁眼观察别人的生活;而在现实世界当中,也存在着普遍的“社交偷窥”行为,人们追踪他人的微博留言、朋友圈以及一切网络痕迹,试图想象他人的生活,体验他人的情绪。监控题材的游戏在捕捉和描述这种现实世界中普遍存在的观看欲望时的表现力是惊人的,它不仅展示了“监看”是怎样作为个人喜好而存在的,也将其与数据的生产和资本的增殖联系起来,从而把当代人的社交作为一种功能定位在社会的运转当中。

  社交方式的转变如何在个人层面与社会层面起作用?这里我以游戏《don’t feed the monkey》为例,探勘游戏对此的呈现。在《don’t feed the monkey》中,主角被设定为“灵长类动物观察俱乐部”的新雇员,他的工作是要通过俱乐部特别安置的摄像头观察他人的生活,并且为俱乐部提供所需的信息。这些摄像头指向的人物既包含社会各色名流,也包括牵扯在利益网络中的普通人,玩家则要为了留在俱乐部中,不停地监看多个场景以寻找俱乐部需要的准确信息并且解锁更多的摄像头。这里所形塑的监控体系已经不属于传统意义上的规训社会,游戏从个人视角出发,标识了监控背后的商业体系。摄像头能够在未经察觉的情况下记录个人的日常生活,而如何使这些无意义的镜头被提纯为有价值的数据,则有赖于社会底层的人工提纯。这些数据最终被商业巨头用来攫取更多的利益,亦或者被当做社会治理的有力助手。由此,监控体系也就成为了一种使得人们异化于他们劳动成果的剥削与控制工具。

  不过,我们仍需弄明白的是,人们缘何接受这样一份工作。游戏对于这个为监控体系服务的形象的表述是极为吊诡的,他收入低廉、日夜颠倒,却不眠不休地匹配被注视者的生物钟,痴迷地凝视着电脑屏幕捕捉信息。在这种不稳定的状况下,究竟是什么充当了受众商品的“免费午餐”,使其延续其工作?答案恐怕是注视/偷窥这一行为本身。

  283.jpg控制社会的新形式造成了个人化的倾向,但人的社交欲望并不随着工作时间的不稳定、人与人距离的疏远而消失。恰恰相反,为了抵消数字世界中个人因无法被定位而产生的漂浮感受,一种更加稳定且不容易被破坏的新型人际关系亟需产生,以便满足人的基本社交需求与社会的继续运转。足不出户的游戏角色象征性地呈现了这种人际关系的大概轮廓。

  监控首先在游戏中承担了观看甚至介入他人生活的功能。处在被注视位置的NPC泄露的并非只是自己的普通数据,也向他人泄露了自己日常生活中的习惯与情绪。这点即使在现实生活中也是如此,我们能够通过他人在社交媒体中的发言判断出他个人的喜好与心情,能够依靠照片分辨出别人的旅游踪迹,甚至能够通过其中细节得知他人的住址。主动暴露自己以完成社交仪式的被注视者在生成大量的用户内容的同时,实质上也在满足注视者的社交欲望。与此同时,这种以注视为主的社交方式显然更为保险,它虽然缺少面对面的互动,但却也因为不需要过多的双向互动而省去了诸多麻烦。那些在一段现实交际关系中需要注意的细节,包括在相处时应当采取那种策略,如何更好地了解对方以及怎样费心解读线下的氛围,统统可以被简化进“看与被看”的关系当中,个人甚至无须花费时间维系友谊就能详细地得知他人的生活状况。继而,在细密的社交网络之中,我们观察到了一种异常的安全感的生成。由于社交媒体源源不断地提供信息,为个人了解并介入他人的生活提供契机,这就使得躲在屏幕背后的各色人群能够依靠这种若隐若现的社交关系暂时为自己在社交网络中找到位置。在游戏中,游戏主角作为注视者甚至在不断地窥探中得到了一种尽在掌握的感觉。玩家既可以在观察对象毫不知情的情况下干预他们的生活,帮助他们或是将他们推进火坑,也能够利用躲在电脑荧幕之后的优势,得以用不同的身份与不同的人结成关系。当一个接一个的监控镜头出现在游戏主角眼前时,无怪他会不分昼夜地搜罗信息,尽力保持自己全知者的地位。游戏设计者显然敏锐地意识到了这种社交方式可能导致的危险,因此警告到“don’t feed the monkey”,即拒绝观察者介入观察对象的生活。

  游戏的启示:对峙“玻璃笼子”

  尽管在监控游戏中,游戏角色所处的位置可能过于夸张的全知,但是它所揭示的“被注视”与“注视”的关系却的确已经成为了数字化时代最为常见的社交方式,并且正在被融入到人们对于未来世界的想象之中。人们实际上正在对自我暴露和社交偷窥行为乐此不疲,而并未意识到我们为什么要采取这种交往方式,此方式又可能在社交层面上存在怎样的巨大隐忧。由此,我们必须反思的是,这种单向的、看似稳定安全而又舒适的人际关系仍然是正常的人际关系么?

  在我看来,它仅仅是人们对于生活现状的巧妙逃避。在原子化社会中,社交就像外卖和快递一样极其自然地送上门来,它掩盖了我们在数字世界中并不安全的事实。对此,《don’t feed the monkey》的结局是极其精妙的,游戏主角这个在绝大多数时间都在背对玩家而专心于电脑界面的形象最终也成为了被观察的对象。然而因为痴迷于电脑界面所带来的虚幻的掌控感与安全感,他甚至完全默认了自己也“被注视”这一事实。监控社会提供的“免费午餐”就是这样,它甚至不提供物质的报酬,只提供情感上的慰藉,但为了抓住亟需的安全感,我们就将自己交付给身后的“探头”,安分守己地待在可以被一览无遗的玻璃笼子当中。社交方式的转变在此反倒成为了使得监控更进一步的推手。

  最终,为数字时代某些便捷的社交方式祛魅也就意味着我们需要重审个人的社交欲望,并且试图从最基本的人际关系出发,寻找一种对峙控制社会的能量。对于这一议题,答案既不停滞于刻板的概念、也不在普遍的答案上。其关键在于我们能否暂时脱离这种孤独而安全的舒适感,用面对面的对话经验重新激活人与人之间的情感,使得更多的人正视来自四面八方的不安全。而被游戏设计所提炼出来的日常体验,最终也仍需回到真实的生活中产生效度,帮助我们思考如何应对当代生活的“玻璃笼子”。

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